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我关于 App Store 上游戏价格和价值差异的观点文章似乎引起了一些争论。
好吧,这是关于如何确定游戏价格的另一种方法。
西雅图开发商 Pocket Protector 的老板伊万杰琳·马泽克 (Evangeline Marzec) 根据自己所驾驶的吉普大切诺基的销量,估算出了该公司首款 iPad 游戏《2Foos》的开发成本。
Marzec 表示:“由于 72 小时停车条例,市政府一直威胁要将我家门前的车拖走。”他曾在 Garage Games 和小额信贷网站 Kiva 工作,后来成立了 Pocket Protector 作为游戏咨询公司。
“我告诉人们如何经营游戏公司以谋生,但我实际上并没有经营游戏公司。所以我决定用我的吉普车来兑现我的承诺。”
从轮子到游戏
预算为 10,000 美元,她最初假设该游戏必须销售给大约 2% 的 iPad,但由于 iPad 迄今为止的销量为 300 万台,因此在游戏发布时,这个比例已经下降到 0.1% 或大约 3,000 次下载。
“我需要将价格定在 4.99 美元才能盈利。10,000 美元除以 3.50 美元(Pocket Protector 每笔销售额的 70%)等于 2,857 次下载,这就是我的盈亏平衡点,”她解释道。
为了最大限度地发挥 iPad 游戏的优势,游戏设计注重双人面对面体验。
“iPad 做到了其他游戏机做不到的事情:让两个人直观地在同一台设备上玩游戏。这是一种从根本上来说的社交和身体体验,”Marzec 说。
在向游戏玩家证明 4.99 美元的价格合理性方面,她辩称:“如果售价为 0.99 美元,我们的应用程序就永远无法盈利,我们也永远无法赚到足够的钱来购买裤子、鞋子和 iPhone 4G 等物品。
“售价 3.99 美元时,这款应用可以收支平衡,或者盈利足够让我们在 Stealth Starbucks 买一杯摩卡咖啡。售价 4.99 美元时,我们的盈利可能足够让我们买几条裤子,然后制作另一款成本与 2Foos 大致相当的游戏。”
项目超出预算
就实际预算而言,《2Foos》的成本约为 12,750 美元,其中包括 4,500 美元的艺术品和 7,500 美元的编程费用。
“东欧的开发团队每小时花费 25 美元。他们估计需要 160 到 260 个小时,但实际上花了 300 个小时。到目前为止,这是我最大的成本超支,”Marzec 说。
至于该项目的整体成功,您可以通过 Pocket Protector 网站了解其进展情况。